Twisted Treeline: recapitulando o AMA
08/11/2012
Recentemente, a Riot separou um tempinho para conversar com a comunidade de League of Legends no Reddit sobre a revelação do novo Twisted Treeline. Em 26 de outubro, alguns Rioters envolvidos na criação do mapa responderam algumas de suas perguntas mais intrigantes sobre o design, a história e a arte do TT renovado. Aqui estão os destaques!
Rob “rjcombo” Garrett
Travis “Volibar” George
Jesse “GTez” Houston
Richard “Nome” Liu
Matt “Milizia” Milizia
Christina “Kitae” Norman
Gershizzle: Quando o Treeline sairá do beta?
GTez: Nós provavelmente o tiraremos do beta quando nos sentirmos confortáveis com o estado geral do mapa e balanceamento de itens. Ainda não temos uma previsão para isso, mas temos uma equipe de gente bem esperta trabalhando nisso.
Accident_Pedo: Qual foi a motivação por trás da criação do novo mapa?
Rjcombo: As motivações, na verdade, foram bem diretas. Na questão da mecânica de jogo, queríamos trabalhar nos problemas ligados ao balanceamento de Campeões e duração de partida. Sobre a apresentação, queríamos criar o mapa com o melhor visual que já fizemos, e reforçar o tema das Ilhas das Sombras como uma região memorável e característica em Runeterra.
HecticD: Como vocês chegaram na ideia dos altares?
Nome: Um dos pontos de design que reparamos bem cedo foi que um mapa pequeno não poderia suportar o nível de uso e revide de sentinelas que Summoner’s Rift podia devido à presença de pontos de opressão naturais e trilhas limitadas. Sabíamos que as sentinelas tinham que ir embora, então buscamos esquemas alternativos de controle de visão. Uma coisa com a qual brincamos foi a ideia de lampiões capturáveis – sentinelas neutras que o jogador poderia controlar, seja por canalização ou acender um “óleo de lampião” consumível. Lentamente, esta ideia se transformou na ideia de altares à medida que incluímos mais recompensas tangíveis e propósito a controlá-las.
Nós experimentamos com todos os aspectos de captura e recompensa dos altares, mas vimos que os jogadores universalmente curtiam mais os altares quando havia um senso de permanência à captura deles. Isto também forçou o andamento do jogo, já que você podia capturar um altar sem temer que seu progresso seria revertido assim que você saísse ou morresse.
Martinuggla: Por que vocês simplesmente não lançaram o novo Twisted Treeline como um novo mapa e mantiveram o antigo?
Volibar: Quando começamos a ver a fundo o Twisted Treeline no começo deste ano, havia um monte de grandes questões que nós e a comunidade notamos. A “tartarugagem” (n.t.: “turtling” – posição defensiva extrema levando ao prolongamento exagerado da partida) era excessiva, o meta estava bem estagnado e havia uma variedade de brechas que tinham um impacto muito grande no jogo. Não havia maneira de lidar adequadamente com isso ao fazer pequenas mudanças aqui e ali. Tentamos várias disposições diferentes, algumas mais drásticas do que as outras, e um montão de outras soluções. Efeitos positivos, itens, altares, etc... também lidam com isso e nós testamos pra caramba isso esse tempo todo com o objetivo de preservar a sensação de ação ágil do 3v3 que achamos que o TT deveria representar.
Nocticate: Vocês podem manter o TT antigo como um modo personalizado de jogo?
Volibar: Queremos garantir que não dividiremos o foco dos nossos jogadores para cada tipo de jogo. Pelo mesmo motivo que provavelmente nunca criaremos um mapa 5v5 que seja muito similar ao Summoner’s Rift, não queríamos dividir a comunidade de TT entre dois mapas
– especialmente se os jogos competitivos forem para crescer com o TT, ter dois mapas, mesmo em partidas personalizadas, é prejudicial a isso.
Ghemba: Uma das razões pela repaginada no TT antigo foi torná-lo mais equilibrado para seu potencial competitivo? Mais interesse em TT Ranqueada, por exemplo? Este design também foi criado na ideia da fila solo Ranqueada de TT em mente? Também pensa nos jogos profissionais?
Volibar: Como você deve saber, somos grandes fãs de partidas competitivas. Eu certamente espero que mais pessoas tentem as Ranqueadas de 3 e achem divertidas e envolventes. Particularmente, acho que o futuro do TT competitivo poderia ser bem empolgante à medida que comecemos a ver novas estratégias e composições surgindo e evoluindo.
Se conseguirmos atrair mais pessoas ao TT Ranqueado e começarmos a ver algum interesse, uma cena forte também poderia surgir por parte dos organizadores de torneio. Também ficaremos bem de olho nisso, mas por fim se trata do interesse e participação.
Nós discutimos a fila solo Ranqueada por um tempo, mas gostamos da experiência oferecida pelas equipes de 3 e achamos que não seria um grande obstáculo à entrada.
Se virmos mais participação nas 3s competitivas no futuro, esta pode ser uma opção a incluirmos.
Rathedan: Vocês estão esperando que o meta se afaste da formação com três lutadores de alguma maneira? Ou vocês acham que vai continuar com três personagens fortões – um por rota e um caçador da selva? Sei que os itens existem para resolver um pouco disso, mas ser balanceado em torno do 5v5 torna isto difícil, pelo que posso notar.
Nome: Lutadores sempre continuarão sendo o esteio do Twisted Treeline. Como você ressaltou, o cerne do jogo foi criado em torno dos conflitos 5v5, então para Twisted Treeline e Dominion (já que lutas de equipe são raras), o design precisa ser adaptivo e usar “alavancas” únicas a estes mapas e modalidades. Neste caso, os três grandes fatores são a disposição de itens, fluxo de ouro (mais é melhor para carregadores de Dano de Ataque e Campeões de final de partida) e a curva de experi6encia (lutadores tiram mais vantagem dos níveis, então aumentamos um pouco a experiência necessária para subir de nível). As “alavancas” estão lá, e por estarmos monitorando as tendências bem de perto, faremos ajustes para garantir que os Campeões adequados sejam acertados corretamente.
Isso não quer dizer que carregadores AD, personagens macios e suportes não são úteis agora. Tente enfrentar Vayne e Taric juntos na rota, por exemplo, ou encarar uma Soraka / Janna solo na rota. Caitlyn e Ezreal também são ótimas escolhas de carregadores de Dano de Ataque. Caitlyn pode prender o meio para prevenir invasões, enquanto Ezreal pode fugir de maioria das ameaças usando Flash. Não se sinta desencorajado por composições de equipe com três lutadores. O mapa é novo, e jogadores estão propensos a se prenderem a paradigmas existentes. Você ficaria surpreso com o que poderá descobrir experimentando… Não quero estragar demais!
Normanix: Você criou a selva para permitir que um caçador suba de nível lá ou está lá só para acumular recursos de graça? Acho que três acampamentos são bem pouco.
Nome: Os acampamentos são poucos, você está certo. Caçar na selva no novo Twisted Treeline foi feito para ser um caso aberto e acampamentos mais fáceis permitem invasões rápidas; os ressurgimentos têm um ciclo de forma que com Golpear, você consiga fazer a limpa no seu lado, se curar, comprar e continuar o ciclo. A selva está próxima o suficiente das rotas de forma que se você investir, você pode garantir um ouro extra ou armar uma emboscada.
Certamente, é uma mudança de paradigma do TT antigo ou SR, ambos os quais têm selvas como aspectos dominantes dos mapas. Caçadores da selva no novo TT podem acumular recursos em círculo (ótimo para o Amumu caso ele queira agilizar 3 GP10 para sua Tocha de Chamas Negras), mas caçadores rápidos como Shyvana podem usar o tempo extra para emboscadas.
StrangleletPL: TT cobra mais do processador do que o SR? Eu vejo uma taxa de quadros por segundo menor o tempo todo, e meu laptop parece ficar mais lento quando muita coisa acontece. Eu não tenho estes problemas com o SR.
GTez: Este é um problema de desempenho global que estamos investigando no momento e que afeta todos os mapas. Dada a maneira como o TT é estruturado, seu laptop pode ser mais afetado no TT do que no SR.
xBaShBrOsx: O que levou vocês a decidirem limitar a visão do mapa aos altares e ativas em itens e remover sentinelas?
rjcombo: Há uma variedade de razões pelas mudanças relacionadas à visão. O tamanho reduzido do mapa (removemos quase toda a selva do top) significa que algumas sentinelas posicionadas estrategicamente tornariam as emboscadas extremamente difíceis. Também queremos que os jogadores concentrem seu ouro em itens que fortalecessem seu Campeão em vez de sentinelas. Por fim, a visão temporária ativada com a Varredura Hextec e a Lanterna Espectral de Grez soma escolhas interessantes à mecânica de jogo sem sacrificar por completo os atributos que você quer em um Campeão.
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